Règles ANIKI
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Deck
Début et victoire
Tour
Personnages
Attaque
Soutiens
Capacités
Autres règles
Partie rapide
Deck
30 cartes : 15 à 25 personnages, 5 à 15 soutiens.
3 exemplaires maximum d’une même carte.
3 cartes EX ou LR maximum au total.
Side deck de 10 cartes possible entre deux parties.
Début et victoire
Chaque joueur commence à 10 PV.
Mélanger, piocher 7 cartes. On peut en remplacer jusqu’à 4, une seule fois (sous le deck, on repioche, on mélange).
On gagne quand l’adversaire tombe à 0 PV, quand il doit piocher et ne peut pas, ou quand une carte l’annonce.
Égalité si les deux joueurs tombent à 0 PV en même temps, ou si une carte le prévoit.
Tour
Joueur 1 fait sa phase 0 puis sa phase 1, puis joueur 2. Un tour = les deux ont joué.
Phase 0
: piocher 1 carte (pas au tour 1). Seule action obligatoire.
Phase 1
, dans l’ordre voulu : poser 1 personnage, jouer 1 soutien, utiliser des capacités, attaquer avec les cartes en ATQ, changer le mode de ses cartes.
Pas d’attaque au tour 1.
Une carte qui vient d’être posée ou d’attaquer ne peut pas changer de mode.
Personnages
Les PP sont à la fois l’attaque et la défense.
Capacité spéciale utilisable une seule fois par partie.
PUI
: peut attaquer deux fois par tour (cartes ou PV).
INT
: si elle est détruite par une attaque qui la vise, l’attaquant est détruit aussi, quels que soient ses PP.
END
: il faut la détruire deux fois (jeton END après la première).
ATQ
(verticale) : peut attaquer et utiliser sa capacité.
DEF
(horizontale) : capacité seulement, pas d’attaque.
Attaque
Une carte attaque une seule fois par tour, sauf PUI ou effet.
On peut viser n’importe quelle carte adverse, en ATQ comme en DEF.
Les PV ne peuvent être attaqués que si l’adversaire n’a plus aucune carte en DEF. Une attaque directe retire toujours 1 PV.
Carte contre carte : la plus forte en PP (bonus et malus compris) gagne, la perdante est détruite, même si c’est l’attaquante. Égalité : les deux sont détruites.
Le défenseur peut répondre avec une carte « Contre ».
Soutiens
1 soutien par tour, chacun utilisable une fois par partie.
Versus
: on propose le duel décrit ; le gagnant profite de l’effet. Si l’adversaire refuse, il perd 1 PV. Puis défausse.
Terrain
: posé sur le terrain allié ou adverse, touche toutes les cartes de ce terrain. Un nouveau terrain recouvre et remplace l’ancien. Défausse quand l’effet est terminé.
Objet
: lié à un personnage, il n’agit que sur lui et part avec lui s’il quitte le jeu. Sinon, il s’utilise directement puis va en défausse.
Capacités
Passif
: s’active tout seul au début de chaque phase 1 si les conditions sont remplies.
Contre
: uniquement pendant le tour adverse. On applique la capacité, puis la carte est posée sur son terrain en ATQ ou DEF.
TEAM
: paires qui se posent ensemble sans compter dans la limite d’un personnage par tour (Hurricane Ali / Panthera Ali, Lif / Lifth, Nagg / Fanta, Obe / Abebe, Thorkell / Titania, Borin / Slug).
Autres règles
Raretés jouables : N, R, SR dès le tour 1 ; UR à partir du tour 4 ; EX et LR à partir du tour 7. Les variantes (RS, URS, RP…) suivent leur rareté de base.
Une carte à 0 PP est détruite, même END.
Une carte volée, ressuscitée ou revenue en main est considérée comme jamais jouée ; ses bonus et malus disparaissent.
Une carte va toujours dans la défausse de son propriétaire.
Site et livret divergent : PV maximum 20 et 10 personnages en jeu selon le site, sans limite selon le livret. La table applique les limites du site.
Partie rapide
Main de 5 cartes, 5 PV, deck de 20 cartes sans double.
1 carte EX ou LR maximum, pas d’ordre de pose par rareté.
Un type de carte est interdit (voir le livret).