Règles ANIKI

Deck

  • 30 cartes : 15 à 25 personnages, 5 à 15 soutiens.
  • 3 exemplaires maximum d’une même carte.
  • 3 cartes EX ou LR maximum au total.
  • Side deck de 10 cartes possible entre deux parties.

Début et victoire

  • Chaque joueur commence à 10 PV.
  • Mélanger, piocher 7 cartes. On peut en remplacer jusqu’à 4, une seule fois (sous le deck, on repioche, on mélange).
  • On gagne quand l’adversaire tombe à 0 PV, quand il doit piocher et ne peut pas, ou quand une carte l’annonce.
  • Égalité si les deux joueurs tombent à 0 PV en même temps, ou si une carte le prévoit.

Tour

  • Joueur 1 fait sa phase 0 puis sa phase 1, puis joueur 2. Un tour = les deux ont joué.
  • Phase 0 : piocher 1 carte (pas au tour 1). Seule action obligatoire.
  • Phase 1, dans l’ordre voulu : poser 1 personnage, jouer 1 soutien, utiliser des capacités, attaquer avec les cartes en ATQ, changer le mode de ses cartes.
  • Pas d’attaque au tour 1.
  • Une carte qui vient d’être posée ou d’attaquer ne peut pas changer de mode.

Personnages

  • Les PP sont à la fois l’attaque et la défense.
  • Capacité spéciale utilisable une seule fois par partie.
  • PUI : peut attaquer deux fois par tour (cartes ou PV).
  • INT : si elle est détruite par une attaque qui la vise, l’attaquant est détruit aussi, quels que soient ses PP.
  • END : il faut la détruire deux fois (jeton END après la première).
  • ATQ (verticale) : peut attaquer et utiliser sa capacité. DEF (horizontale) : capacité seulement, pas d’attaque.

Attaque

  • Une carte attaque une seule fois par tour, sauf PUI ou effet.
  • On peut viser n’importe quelle carte adverse, en ATQ comme en DEF.
  • Les PV ne peuvent être attaqués que si l’adversaire n’a plus aucune carte en DEF. Une attaque directe retire toujours 1 PV.
  • Carte contre carte : la plus forte en PP (bonus et malus compris) gagne, la perdante est détruite, même si c’est l’attaquante. Égalité : les deux sont détruites.
  • Le défenseur peut répondre avec une carte « Contre ».

Soutiens

  • 1 soutien par tour, chacun utilisable une fois par partie.
  • Versus : on propose le duel décrit ; le gagnant profite de l’effet. Si l’adversaire refuse, il perd 1 PV. Puis défausse.
  • Terrain : posé sur le terrain allié ou adverse, touche toutes les cartes de ce terrain. Un nouveau terrain recouvre et remplace l’ancien. Défausse quand l’effet est terminé.
  • Objet : lié à un personnage, il n’agit que sur lui et part avec lui s’il quitte le jeu. Sinon, il s’utilise directement puis va en défausse.

Capacités

  • Passif : s’active tout seul au début de chaque phase 1 si les conditions sont remplies.
  • Contre : uniquement pendant le tour adverse. On applique la capacité, puis la carte est posée sur son terrain en ATQ ou DEF.
  • TEAM : paires qui se posent ensemble sans compter dans la limite d’un personnage par tour (Hurricane Ali / Panthera Ali, Lif / Lifth, Nagg / Fanta, Obe / Abebe, Thorkell / Titania, Borin / Slug).

Autres règles

  • Raretés jouables : N, R, SR dès le tour 1 ; UR à partir du tour 4 ; EX et LR à partir du tour 7. Les variantes (RS, URS, RP…) suivent leur rareté de base.
  • Une carte à 0 PP est détruite, même END.
  • Une carte volée, ressuscitée ou revenue en main est considérée comme jamais jouée ; ses bonus et malus disparaissent.
  • Une carte va toujours dans la défausse de son propriétaire.
  • Site et livret divergent : PV maximum 20 et 10 personnages en jeu selon le site, sans limite selon le livret. La table applique les limites du site.

Partie rapide

  • Main de 5 cartes, 5 PV, deck de 20 cartes sans double.
  • 1 carte EX ou LR maximum, pas d’ordre de pose par rareté.
  • Un type de carte est interdit (voir le livret).